Co będzie potrzebne?
- wydrukowane materiały z kolejnymi zadaniami
- komputer z dostępem do Internetu
- telefon z czytnikiem kodów QR
- dugopis szpiegowski – magiczny długopis z lampką LED, który posiada tusz widoczny tylko w świetle wbudowanej latarki UV, np. takie:
- nożyczki
- ołówki/kredki
- koperty (9 sztuk)
- sejf oraz skrzynia z 4-cyfrowym kodem; my korzystaliśmy z takich sejfów:
- plastikowa butelka i taśma
- słownik języka fińskiego
- lusterko
Wizualizacja przebiegu gry:
Gra przeznaczona jest dla grupy max. 10 – osobowej. Można pokusić się o przygotowanie kilku równocześnie toczących się wersji. Wówczas warto zadbać o to, aby np. kolorem oznakować umieszczone koperty; przykleić oznaczenie na sejfach.
START: odczytanie listu od elfa Edwarda do uczestników zabawy.
I część – otwarcie sejfu: kod to: 2531
2 – kodowanie
5 – nonogram
3 – słownik z napisem wykonanym szpiegowskim mazakiem + komputer z hasłem + strona internetowa + CEZAR
Na pierwszej stronie słownika fińskiego zapisujemy magicznym pisakiem CEZAR (jest to zarazem hasło do komputera); niedaleko słownika umieszczamy szpiegowski pisak z lampka UV.
W komputerze na stronie startowej umieszczamy link do strony: https://mfi.ug.edu.pl/
1 – szyfr harcerski
W sejfie znajdują się: nożyczki do otwarcia butelki
W butelce: Renifer, kod QR, uzupełnianka
II część – otwarcie skrzyni: kod to: 2619
2 – statki
6 – liczba doskonała
1 – Bloksy
9 – Uzupełnianka
W skrzyni: przepis na Matematyczne świąteczne ciasteczka + ciasteczka/cukierki